miércoles, 3 de agosto de 2011

"Deja volar tu imaginación construyendo un papalote"


un ejemplo
instrucciones para la cometa

Los cometas, originarios de la antigua China, proporcionan cientos de horas de jugabilidad. Eso si, precisan de materiales livianos para poder surcar por los cielos.


A continuación vamos a confeccionar un cometa casero con los siguientes materiales: hilo blanco, papel de seda, tijeras, cuchillo, pegamento, 2 varillas de bambú (o de otro material ligero).

Empezamos por recortar las dos varillas a la misma longitud utilizando un cuchillo para evitar astillarlas.

Las colocamos en forma de cruz tal como se observa en la figura y las atamos con un nudo por el centro.

Atar el hilo a uno de los brazos de la cruz -alejándolos un poco de la mitad de ésta.

Coger un trozo de hilo y atarlo al otro brazo dejando la misma distancia del centro que en el paso anterior. Y atar el otro cabo al primer hilo, de forma que al estirarlo se forme un triángulo isósceles.

Cogemos el papel de seda y recortamos un rombo de manera que la superficie del papel tape las varillas cuando las colocamos encima de este

Verter un poco de pegamento a lo largo de las varillas y engancharlas sobre el papel de seda.

Cogemos otro trozo de papel de seda y recortamos tiras para confeccionar la cola del cometa el doble de larga que el rombo de papel.

Enganchar las tiras a la parte inferior de la cometa con pegamento.

Ahora ya es el momento de hacerla volar:


Que un compañero sujete la cometa en posición vertical y otro sujete el hilo a una distancia de 5 metros.

El que tiene el hilo empiece a correr y el otro antes de sentir el tirón del hilo suelte la cometa hacia arriba.

De esta manera nuestra cometa surcará el cielo.

Soltando más hilo más alto volará. Es importante hacerla volar en lugares despejados lejos de líneas de electricidad o árboles y en días soleados y un poco ventosos.











1. Presentación del Proyecto "Deja volar tu imaginación construyendo un papalote"
2. Socializacion de los objetivos
3. Preguntarles cuales son sus expectativas
4. Entrar a la siguiente pagina web para que identifiquen algunas figuras geomentricas que pueden utilizar en la construcción de Papalotes
5. Elaboración de figuras en origami

http://www.geocities.com/Eureka/2826/PlanGenki.gif

COMETA : Nombre de origen PAPALOTE

* Cometa diédrico: Son cometas cuyos vuelos son estable y tranquilo; y utilizan el mismo principio que los planeadores para conseguir estabilidad.

* Utilidad: Las cometas se han usado en diferentes ámbitos: científicos, matemáticos físicos, militares, etc. Por ejemplo.

Su uso militar se dio en la guerra, para remolcar torpedos a un blanco, este dio resultados muy buenos(las cometas alcanzaron las 2millas.)

No solo eso, sino que gracias a la cometa, Benjamín Franklin demostró la naturaleza del rayo y con este descubrimiento invento el "pararrayos".

Han habido más casos en la que la gente ha utilizado su cometa:

* Tenemos a Juan Miguel quien con entusiasmo dio uso de la cometa en la aviación; como origen de ésta, en la radio desde Terranova. También a Marconi que utilizo la cometa, pues necesita captar la señal para elevar un cable de antena a una altura de 122 m, para lo que se vale de una cometa "Levitor".

* En la navegación, en meteorología y en la fotografía (aunque la primera foto aérea fue en un globo, la cometa demostró ser más apropiada) se utilizó también la cometa.

* Modelos: la gente en todo el mundo, con la aparición de la cometa comenzó a elaborar diferentes tipos de modelos; desde cometas simples con forma geométrica hasta cometas de animales como el de un dragón. A consecuencia de estos diseños que hacián el tamaño de la cometa fue muy variado unos llegaban a medir 1 metro y otros hasta 7 metros de altura.

* Tenemos los siguientes modelos:

Cometa a elaborar

* Materiales:

- Madera balsa: uno de 10mm y otro de 6mm

- Papel cometa

- Pabilo

- Cinta adhesiva

* Construcción del cometa:

- Primero armaremos nuestro cometa según el plano que apreciarán en el siguiente punto, para unir los palos pueden pegarlo o amarrarlos. Nosotros lo haremos como un rompecabezas, haciendo un pequeño cudrado (sin romperlo) a cada palo que se va a unir (cuadrado del mismo tamaño) para que al unirlo este seguro.

* Citas y referencias bibliográficas:

http://www.duendemad.com/primerplano/Pendientes_De_Un_Hilo_1.html

http://www.jornada.unam.mx/2003/04/30/tradicion.html

Christophe Gronier © 1997. Planos de cometa. Disponible en:http://www.chez.com/gronier/cerfsvplans.html

martes, 2 de agosto de 2011

Facebook II

Situación

Las redes sociales se han convertido en visita obligada mas de una vez al día para muchos millones de usuarios, siendo Facebook la de mayor crecimiento, ajustando ya 200 millones de usuarios. Estas redes también tienen sus riesgos, y basta con algunos trucos para estar protegidos. Iniciamos una serie de recomendaciones para que se mantenga protegido en Facebook ~ Establezca parámetros de privacidad

Recomendación

Establezca parámetros de privacidad en modo seguro

Facebook le permite establecer una característica de privacidad para los elementos que usted maneja en su perfil, y la información que sube al portal. Se pueden asignar diferentes niveles de privacidad a cada uno de los componentes así:

Todos

Mis redes y mis amigos

Amigos de mis amigos

Solo mis amigos

Personalizar

Se puede entonces permitir a cada uno de los grupos arriba identificados a las diferentes secciones del portal de Facebook como el Perfil, información básica, información personal, listas de amigos, fotos, etc.

Para efectuar los ajustes pertinentes, acceda a través de la opción de Configuración en la barra superior de Facebook, y seleccione Configuración de Privacidad. Seleccione Perfil, y para cada una de las categorías de Información Básica e Información de Contacto (menú de lengüetas superior) seleccione en nivel de acceso que quiera dar a los diferentes grupos.


Tomado de articulos DELTA

martes, 26 de julio de 2011

LA INVESTIGACION PRIMORDIAL PARA APRENDER A APRENDER


Estudiantes de los grados SEXTO ,SEPTIMO Y UNDECIMO DEL ITIP

LA INVESTIGACION PRIMORDIAL PARA APRENDER A APRENDER.


Busca por Internet Guias, Trabajos que le serviran de ejemplo para sus investigaciones

Xua, Teo y sus amigos en la onda de la investigación - Programa Ondas de Colciencias

“Ondas, La investigación en el aula de Clases”

El programa Ondas de Colciencia, promueve en los niños, niñas y jóvenes la cultura de la ciencia a través de la investigación, el acercamiento a la tecnología e innovación.

http://www.avesyturismo.com/proyecto-de-investigacion-ondas-ejemplo.html

Módulo Investigación ONDAS.rtf

www.huila.gov.co/documentos/M/ModuloInvestigacionONDAS.pdf

Formato de archivo: PDF/Adobe Acrobat - Vista rápida
La pregunta de Investigación en el Programa Ondas .... proyecto de investigación al Comité Departamental del Programa Ondas. Cada ...


Guia de investigación y de la innovación del Programa Ondas ...

www.colciencias.gov.co › ... › Ondas Risaralda - En caché

6 Feb 2011 – Superposición de las ondas: habiendo elegido nuestra pregunta, avanzamos frente a la elaboración de nuestro problema de investigación, ...

miércoles, 13 de julio de 2011

COMPETENCIAS PARA EL MANEJO DE INFORMACION

COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE INFORMACIÓN (CMI)
La Competencia para Manejar Información (CMI) se define como el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que el estudiante debe poner en práctica para identificar lo que necesita saber en un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esa información es pertinente para responder a sus necesidades y finalmente convertirla en conocimiento útil para solucionar Problemas de Información en contextos variados y reales de la vida cotidiana.
Estas competencias hacen referencia, específicamente, a que el estudiante esté en capacidad de:

  • Definir un Problema de Información, planteando una Pregunta Inicial, e identificar exactamente qué se necesita indagar para resolverlo.
  • Elaborar un Plan de Investigación que oriente la búsqueda, el análisis y la síntesis de la información pertinente para solucionar el Problema de Información.
  • Formular preguntas derivadas del Plan de Investigación (Preguntas Secundarias) que conduzcan a solucionar el Problema de Información.
  • Identificar y localizar fuentes de información adecuadas y confiables.
  • Encontrar, dentro de las fuentes elegidas, la información necesaria.
  • Evaluar la calidad de la información obtenida para determinar si es la más adecuada para resolver su Problema de Información.
  • Clasificar y Organizar la información para facilitar su análisis y síntesis.
  • Analizar la información de acuerdo con un Plan de Investigación y con las preguntas derivadas del mismo (Preguntas Secundarias).
  • Sintetizar, utilizar y comunicar la información de manera efectiva.

ELEMENTOS MULTIMEDIA
Se definen como recursos de Multimedia (imágenes, animaciones, fotografías, sonidos, fondos, videos, etc) que se descargan de diversas fuentes (Internet, CDs, etc.) para editarlos y utilizarlos como complemento en otros proyectos.


INTERNET INFORMACIÓN


Definición:
Se define como una Red informática mundial que presta servicios para navegar (acceder a información) y para efectuar transacciones (comerciales, financieras, etc).
Alcance:
Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los recursos que ofrece Internet para acceder a diferentes recursos con los que se puede construir conocimiento mediante investigación, que contribuya a su formación integral prestando especial atención a los aspectos éticos relacionados con este medio.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos que ofrece Internet para construir conocimiento mediante investigación, atendiendo los aspectos éticos relacionados con este medio.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos de Internet.
  2. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un navegador de Internet (menús, barras, área de visualización).
  3. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del navegador de Internet para visualizar páginas Web.
  4. Realizar consultas en Internet

Contenidos:

  • Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos de Internet.
    • Conocer brevemente la historia de Internet
    • Conocer los servicios que presta Internet (www, gopher, etc)
    • Conocer cómo se conecta a Internet un computador
    • Saber qué es un explorador Web y para qué sirve
    • Conocer diferentes programas navegadores (Explorer, Opera, Mozila, Netscape, etc)
    • Saber qué es un motor de búsqueda y para qué sirve
    • Conocer los formatos multimedia que acepta un navegador de Internet
    • Identificar los principales subdominios de organización (com, edu, org, etc) y de país de origen (co, uk, es, ar, etc)


LOGROS:

    • Sin ayudas externas, explica brevemente, y en sus propias palabras, por lo menos cinco conceptos básicos de Internet planteados por el docente (servicios, conexión, nevegadores, motor de búsqueda, formatos multimedia, etc) [A]
    • Sin ayuda de referencias, lista los principales programas utilizados para navegar en Internet [A]

APRENDIZAJE VISUAL

Horas de clase planeados: 2 Horas
Definición:
El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza que utiliza un conjunto de organizadores gráficos tanto para representar información como para trabajar con ideas y conceptos, que al utilizarlos ayudan a los estudiantes a pensar y a aprender más efectivamente.
Alcance:
Se busca que el estudiante, mediante la representación gráfica de información e ideas, aclare sus pensamientos, refuerce su comprensión, integre nuevo conocimiento (organizando, procesando y priorizando información nueva o ya conocida) e identifique conceptos erróneos.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de representar gráficamente información e ideas, con el fin de: aclarar sus pensamientos, reforzar su comprensión, integrar nuevo conocimiento (organizando, procesando y priorizando información nueva o ya conocida) e identificar conceptos erróneos. Nota: Vale la pena aclarar que aunque el Aprendizaje Visual comprende una amplia gama de organizadores (Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas, Telarañas, Líneas de Tiempo, Cronogramas, Diagramas de Flujo, Diagramas Causa – Efecto, Matrices de Comparación, etc), en el presente documento nos vamos a concentrar en tres de ellas: Mapas Conceptuales, Líneas de Tiempo y Diagramas Causa - Efecto por ser muy útiles en educación Básica y Media y promover pensamiento de orden superior.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Identificar y utilizar adecuadamente los elementos fundamentales de Mapas y Telarañas.
  2. Reconocer el entorno de trabajo que ofrece un software para elaborar Mapas y Telarañas (menús, barras, área de trabajo).
  3. Elaborar Mapas Conceptuales, a partir de materiales impresos, para construir conocimiento.
  4. Elaborar Mapas Conceptuales para organizar información.

Contenidos:

  • Identificar y utilizar adecuadamente los elementos fundamentales de Mapas y Telarañas.
    • Nombrar y comprender cada uno de los elementos que conforman un Mapa Conceptual (conceptos, palabras de enlace, proposiciones y conexiones cruzadas)
    • Identificar los conceptos de un tema para elaborar con estos un Mapa Conceptual
    • Identificar relaciones entre conceptos y el orden y subordinación de estos
    • Identificar palabras de enlace que aporten significado a quienes poco o nada saben sobre un tema (únicamente para Mapas Conceptuales)
    • Categorizar los conceptos desde el más general (abstracto) o inclusivo hasta el más específico
    • Agrupar los conceptos con niveles similares de abstracción
    • Comprender la importancia que tiene la jerarquía entre conceptos.
    • Organizar los conceptos en forma de diagrama.
    • Unir los conceptos con flechas de enlace
    • Asignar las palabras de enlace a las flechas de enlace (únicamente para Mapas Conceptuales) de manera que formen, junto con los conceptos, oraciones con sentido lógico (unidades semánticas).
    • Revisar el Mapa o Telaraña resultante en busca de conceptos o enlaces errados y si se encuentran, reelaborarlo.
    • Elaborar Mapas Conceptuales básicos utilizando lápiz y papel
    • Elaborar Telarañas básicas utilizando lápiz y papel
    • Elaborar Mapas de Ideas básicos utilizando lápiz y papel
    • Comprender las diferencias y similitudes entre Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y Telarañas
    • Comprender que los buenos Mapas y Telarañas deben dibujarse, varias veces


LOGROS:

    • Describe en sus propias palabras los elementos fundamentales de Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y Telarañas [A, D]
    • Explica en sus propias palabras, las diferencias y similitudes entre Mapas Conceptuales, Mapas de Ideas y telarañas [A, D]
    • Mediante la elaboración de Mapas Conceptuales sobre temas propuestos por el docente, demuestra que conoce los elementos fundamentales de estos y los utiliza adecuada y ordenadamente para elaborarlos [A, D]
    • Mediante la elaboración de Mapas de Ideas sobre temas propuestos por el docente, demuestra que conoce los elementos fundamentales de estos y los utiliza adecuada y ordenadamente para elaborarlos [A, D]
    • Mediante la elaboración de Telarañas sobre temas propuestos por el docente, demuestra que conoce los elementos fundamentales de estos y los utiliza adecuada y ordenadamente para elaborarlos [A, D]

INTERNET COMUNICACIÓN

Horas de clase planeados: 3.5 Horas
Definición:
Se define como una Red informática mundial que presta servicios para comunicar y compartir información.
Alcance:
Se busca que el estudiante comprenda y utilice adecuadamente los recursos que ofrece Internet para comunicarse y colaborar (hacer aportes), prestando especial atención a los aspectos éticos relacionados con este medio.
Objetivos Generales:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de utilizar adecuadamente los recursos que ofrece Internet para comunicarse y colaborar (hacer aportes), atendiendo los aspectos éticos relacionados con este medio.
Objetivos Especificos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:

  1. Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos del correo electrónico.
  2. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un programa de correo electrónico (cliente).
  3. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un programa de correo electrónico (cliente).
  4. Reconocer el entorno de trabajo que presenta un servicio de correo electrónico gratuito (en línea).
  5. Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un servicio gratuito de correo electrónico (en línea).
  6. Demostrar la utilización de las normas básicas de etiqueta y respeto en la Red.

Contenidos:

  • Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos del correo electrónico.
    • Comprender las ventajas de los sistemas de correo electrónico
    • Saber qué es un programa de correo electrónico
    • Conocer diferentes programas de correo electrónico
    • Comprender la importancia de respetar las buenas maneras en la Red (netiqueta)
    • Comprender el funcionamiento y la estructura de una dirección de correo electrónico
    • Comprender la diferencia entre un programa para leer correo electrónico y un servicio en línea de correo electrónico


LOGROS:

    • Sin ayudas externas, explica brevemente y en sus propias palabras, en qué consiste y cómo funciona el correo electrónico [A]
    • Describe en sus propias palabras cuál es la estructura de una dirección de correo electrónico [A]
    • Contrasta las diferencias entre un programa para leer correo electrónico (cliente) y un servicio gratuito de correo electrónico (en línea) [A, D]

Grados sexto a Undecimo

CONTENIDOS DE ESTE CURRICULO

Grado 6:

  • Manejo del Ratón
  • Manejo del Teclado
  • Sistema Informático (Hardware y Software)
  • Sistema Operativo
  • Procesador de Texto
  • Internet (información)
  • Herramientas de Aprendizaje Visual
  • Internet (comunicación)

Grado 7

  • Presentador Multimedia
  • Internet (información)
  • Competencia para Manejar Información (CMI)
  • Elementos Multimedia
  • Internet (comunicación)

Grado 8:

  • Hoja de Cálculo (básico/medio)
  • Internet (información)
  • Competencia para Manejar Información (CMI)
  • Elementos Multimedia
  • Elementos de Diseño

Grado 9:

  • Hoja de Cálculo (avanzado)
  • Bases de Datos
  • Internet (información)
  • Competencia para Manejar Información (CMI)

Grado 10:

  • Conceptos básicos del Computador
  • Editor de Página Web (básico)
  • Elementos de Diseño Gráfico
  • Editor Gráfico
  • Competencia para Manejar Información (CMI)

Grado 11:

  • Usabilidad
  • Editor de Página Web (avanzado)
  • Editor Vectorial de Gráficos
  • Editor de Animaciones
  • Competencia para Manejar Información (CMI)
  • Simulaciones
  • Conceptos de Redes


octavo y noveno grados

GRADO OCTAVO

TEMAS:

HOJA DE CÁLCULO - INTERNET INFORMACIÓN - COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE INFORMACIÓN (CMI) - ELEMENTOS MULTIMEDIA

DEFINICIÓN

HOJA DE CÁLCULO
Se define como un programa diseñado para almacenar, organizar, procesar, presentar y compartir información numérica, textual y grafica.

INTERNET INFORMACIÓN
Se define como una Red informática mundial que presta servicios para navegar (acceder a información) y para efectuar transacciones (comerciales, financieras, etc).

COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE INFORMACIÓN (CMI)
La Competencia para Manejar Información (CMI) se define como el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que el estudiante debe poner en práctica para identificar lo que necesita saber en un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esa información es pertinente para responder a sus necesidades y finalmente convertirla en conocimiento útil para solucionar Problemas de Información en contextos variados y reales de la vida cotidiana.
Estas competencias hacen referencia, específicamente, a que el estudiante esté en capacidad de:

  • Definir un Problema de Información, planteando una Pregunta Inicial, e identificar exactamente qué se necesita indagar para resolverlo.
  • Elaborar un Plan de Investigación que oriente la búsqueda, el análisis y la síntesis de la información pertinente para solucionar el Problema de Información.
  • Formular preguntas derivadas del Plan de Investigación (Preguntas Secundarias) que conduzcan a solucionar el Problema de Información.
  • Identificar y localizar fuentes de información adecuadas y confiables.
  • Encontrar, dentro de las fuentes elegidas, la información necesaria.
  • Evaluar la calidad de la información obtenida para determinar si es la más adecuada para resolver su Problema de Información.
  • Clasificar y Organizar la información para facilitar su análisis y síntesis.
  • Analizar la información de acuerdo con un Plan de Investigación y con las preguntas derivadas del mismo (Preguntas Secundarias).
  • Sintetizar, utilizar y comunicar la información de manera efectiva.

ELEMENTOS MULTIMEDIA
Se definen como recursos de Multimedia (imágenes, animaciones, fotografías, sonidos, fondos, videos, etc) que se descargan de diversas fuentes (Internet, CDs, etc.) para editarlos y utilizarlos como complemento en otros proyectos.

GRADO NOVENO

TEMAS:

HOJA DE CÁLCULO - BASE DE DATOS - INTERNET INFORMACIÓN - COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE INFORMACIÓN (CMI)

DEFINICIÓN

HOJA DE CÁLCULO
Se define como un programa diseñado para almacenar, organizar, procesar, presentar y compartir información numérica, textual y grafica.

BASE DE DATOS
Se define como un conjunto de datos (elementos o hechos), que responden a un modelo relacional, guardados en un computador en forma sistematizada de manera que se puedan realizar consultas con el objeto de responder preguntas.
Las respuestas a esas preguntas se vuelven información que se puede utilizar para tomar decisiones que no podrían tomarse basándose únicamente en los datos.
El programa de computador utilizado manejar y hacer consultas en la base de datos se llama Sistema de Gestión de Bases de Datos (SGBD).

INTERNET INFORMACIÓN
Se define como una Red informática mundial que presta servicios para navegar (acceder a información) y para efectuar transacciones (comerciales, financieras, etc).

COMPETENCIA PARA EL MANEJO DE INFORMACIÓN (CMI)
La Competencia para Manejar Información (CMI) se define como el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que el estudiante debe poner en práctica para identificar lo que necesita saber en un momento dado, buscar efectivamente la información que esto requiere, determinar si esa información es pertinente para responder a sus necesidades y finalmente convertirla en conocimiento útil para solucionar Problemas de Información en contextos variados y reales de la vida cotidiana.
Estas competencias hacen referencia, específicamente, a que el estudiante esté en capacidad de:

  • Definir un Problema de Información, planteando una Pregunta Inicial, e identificar exactamente qué se necesita indagar para resolverlo.
  • Elaborar un Plan de Investigación que oriente la búsqueda, el análisis y la síntesis de la información pertinente para solucionar el Problema de Información.
  • Formular preguntas derivadas del Plan de Investigación (Preguntas Secundarias) que conduzcan a solucionar el Problema de Información.
  • Identificar y localizar fuentes de información adecuadas y confiables.
  • Encontrar, dentro de las fuentes elegidas, la información necesaria.
  • Evaluar la calidad de la información obtenida para determinar si es la más adecuada para resolver su Problema de Información.
  • Clasificar y Organizar la información para facilitar su análisis y síntesis.
  • Analizar la información de acuerdo con un Plan de Investigación y con las preguntas derivadas del mismo (Preguntas Secundarias).
  • Sintetizar, utilizar y comunicar la información de manera efectiva.


ACTIVIDADES PARA ENSEÑAR INFORMATICA METODOLOGIA

Con la metodología que a continuación proponemos, cada vez que en INSA se inicia el aprendizaje de una nueva Herramienta Informática, se dedican algunas sesiones de la clase a realizar “Actividades” especialmente diseñadas para desarrollar las habilidades necesarias para el manejo de esa herramienta particular. Estas “Actividades”, interesantes, retadoras, reales y variadas, rápidamente generan competencia básica en las distintas herramientas informáticas. Alcanzar ese nivel de competencia es muy importante para poder utilizarlas con éxito en los Proyectos del Laboratorio de Integración. Cuando estos últimos se llevan a cabo, el maestro de informática se enfocará en que los estudiantes afiancen las habilidades adquiridas mediante la “Actividad” y el docente de la materia con la que se está integrando se concentrará en alcanzar los objetivos de aprendizaje propuestos para esta (la materia).

La característica principal de las “Actividades” para aprender Herramientas Informáticas radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de sus comandos y funciones y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, con las que se busca motivar y comprometer a fondo a los estudiantes para que realicen, en la mejor forma posible, el producto que en la “Actividad” se les solicita.

Cada Actividad está compuesta por:

  • descripción general
  • herramienta informática a aprender
  • espacio para llevar a cabo las actividades
  • objetivos de aprendizaje específicos de la actividad
  • estándares de informática que se cumplen con ella
  • objetivos específicos del MCII que se cumplen
  • conocimientos y destrezas previas del estudiante
  • recursos y materiales
  • duración de la actividad
  • acciones que debe llevar a cabo el maestro
  • acciones que debe llevar a cabo el estudiante
  • evaluación de la actividad

ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES

Existe preocupación entre gobernantes, educadores y comunidad en general, no solamente por los resultados de los sistemas educativos, sino especialmente, por el desempeño de los jóvenes que salen de ellos a trabajar en la Sociedad del Conocimiento. Esta preocupación ha llevado a desarrollar ambiciosos Estándares Educativos que establezcan tanto lo que niños y jóvenes deben aprender, como lo que deben demostrar en las diversas disciplinas y en los distintos grados escolares. Por otro lado, los estándares permiten evaluar.

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe decidió utilizar los Estándares en TIC desarrollados por el Proyecto NETS, liderado por el Comité de Acreditación y Criterios Profesionales de ISTE [44], por encontrarlos claramente categorizados, concretos y pertinentes. Pidió entonces permiso para traducirlos, adaptarlos y utilizarlos. Son esos estándares los que sirven de guía para medir el nivel de logro alcanzado por los estudiantes en el cumplimiento de los objetivos propuestos en éste Currículo.

Los criterios de formación básica en tecnología para estudiantes se dividen en seis grandes categorías que establecen un marco de referencia para los indicadores de desempeño que deben alcanzar los Estudiantes Competentes en Tecnología.

Las letras mayúsculas que aparecen entre corchetes, después de cada Logro, hacen referencia a las categorías de los criterios con los cuales está ligado cada desempeño.

Estas categorías son:

A. Operaciones y conceptos básicos

  1. Los estudiantes demuestran una sólida comprensión de la naturaleza y operación de sistemas de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).
  2. Los estudiantes son competentes en el uso de las TIC.

B. Problemas sociales, éticos y humanos

  1. Los estudiantes comprenden los problemas éticos, culturales y sociales relacionados con las TIC.
  2. Los estudiantes hacen un uso responsable de los sistemas tecnológicos (TIC), la información y el software.
  3. Los estudiantes desarrollan actitudes positivas hacia los usos de las TIC que apoyan el aprendizaje individual permanente, la colaboración, las búsquedas personales y la productividad.

C. Herramientas de las TIC para la productividad

  1. Los estudiantes utilizan las TIC para acrecentar el aprendizaje, incrementar la productividad y promover la creatividad.
  2. Los estudiantes usan las herramientas de productividad para colaborar en la construcción de modelos ampliados por las TIC, para la preparación de publicaciones y para producir otros trabajos creativos.

D. Herramientas de las TIC para la comunicación

  1. Los estudiantes utilizan las telecomunicaciones para colaborar, publicar e interactuar con compañeros, expertos y otras audiencias.
  2. Los estudiantes emplean una variedad de medios y formatos para comunicar eficazmente información e ideas a diversas audiencias.

E. Herramientas de las TIC para la investigación

  1. Los estudiantes usan las TIC para localizar, evaluar y recoger información de una variedad de fuentes.
  2. Los estudiantes emplean las herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados.
  3. Los estudiantes evalúan y seleccionan nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas en base a su conveniencia para llevar a cabo tareas específicas.

F. Herramientas de las TIC para la solución de problemas y la toma de decisiones

  1. Los estudiantes usan recursos tecnológicos para resolver problemas y tomar decisiones bien fundamentadas.
  2. Los estudiantes emplean as TIC en el desarrollo de estrategias para la solución de problemas en el mundo real.

viernes, 3 de junio de 2011

Botón ‘No me gusta’ de Facebook


Botón ‘No me gusta’ de Facebook, la peor amenaza informática de mayo

por Carlos Alberto Díaz Junio 3 de 2011 @ 6:46 am
Tema: Internet, Seguridad y privacidad


Como ya es habitual en el mundo tecnológico, durante los primeros días de cada mes las empresas de seguridad informática hacen públicos los peligros que dieron de qué hablar en el periodo inmediatamente anterior y que se convirtieron en una amenaza para los usuarios de Internet y de algunos dispositivos.

Aunque ya no es extraño ver a las redes sociales ocupando los primeros puestos en el listado de amenazas, así como hace algo más de dos meses le tocó el turno a Twitter, esta vez el principal peligro informático circuló a través de Facebook. Durante mayo, el engaño del falso botón ‘No me gusta’ de la red social originó una campaña de propagación que redirigía a la víctima a una página de suscripción de servicios de SMS.

El engaño consistía en lo siguiente: en primer lugar, el usuario recibía un mensaje de un contacto invitándolo a descargar el supuesto nuevo botón. Al acceder al enlace, se daba inicio al proceso de instalación, que en uno de sus pasos solicitaba la inclusión de un código en javascript que permitía que el mensaje continuara su propagación hacia los contactos de la víctima. Una vez concluido el procedimiento, se redirigía a la victima a una página de suscripción de SMS, servicio del que luego era muy difícil solicitar la baja.

Frente al ataque en Facebook, Federico Pacheco, Gerente de Educación e Investigación de ESET Latinoamérica, explicó: “Es importante que los usuarios sean conscientes de que este tipo de amenazas cada vez son más comunes en las redes sociales, por lo que deben mantenerse atentos ante enlaces sospechosos. Un usuario informado y alerta es mucho menos propenso a caer en estos engaños”.

Según la firma de seguridad, la propagación de amenazas informáticas por medio de redes sociales se ha vuelto aún más popular en el último tiempo por la alta concentración de usuarios que presentan y la posibilidad de obtener mayores beneficios económicos que esto implica.

Durante el mes pasado, además del engaño en Facebook, se descubrió un rogue destinado a usuarios de Apple, MacDefender, que luego dio origen a múltiples variantes. Los equipos con sistemas operativos Mac OS junto a la red social más grande del mundo, explicó la firma, se consolidaron como los principales objetivos de los ciberatacantes, que apelaron a técnicas de Ingeniería Social para engañar a sus usuarios y distribuir distintos tipos de amenazas.

Etiquetas: amenazas en Facebook, Facebook, redes sociales

Tecnologia Genial....